ArvutidArvutimängud

"Amnesia" läbimine. Mineviku vaim ": hirmu anatoomia

Vana väikse keskaja lossi iidikud koridorid; Põrandate ja uksevormid; Trepid, mis viivad hirmutava kleepuva vaigistamiseni; Saladuslikud kitsad läbikäigud; Jahutus helidest, mis tulevad kaugelt kuhugi; Surmava kangelase Danieli vahelduv hingamine, surmava surmava terrori poolt. See on mängu läbipääs "Amnesia". Mineviku kummitus. " Ehkki videomängude ajaloos ellujäämise horrori žanri parim looming.

Tundub, et Frictional Games'i stuudios olevad poisid otsustasid hiilgava anatoomia uurimisel osa oma elust. Pärast tema kuulsa Penumbra hirmutamist poolteist hulgast mängijatele meeldis mängukommunikatsioonile uus meistriteos. Neil kahel mängul on palju ühist, kuid "Amnesia" läbipääsul on kohe selge, et see looming ületab tunduvalt õuduse taseme ja ulatuse poolest oma "kohutava" eelkäija.

Ükskõik, mis olemusel on iratiivne hirm, põhineb see alati kahel põhjusel: üllatus ja ebakindlus. Teadlikkus selle kohta, mis täpselt on oht ja kuidas see välja näeb, jätab inimese võimaluse sellele ette valmistada ja ei võimalda olukorda kontrolli all hoida. See on midagi, mis võib eelset infarkti olekut hirmutada. Selline on inimese psühholoogia, mille väikesed teadurid näitasid end arendajatele. "Amnesia" läbimine lõpeb õrna kleepuvast veebist esimestest kaadritest ja ei lase end lõpuni minna.

Mäng ei saa kiidelda tänapäevase graafika või mõne ebatavalise visuaalse efektiga. Kuid ta ei vaja seda. "Amnesia" läbimine on niivõrd küllastunud selle õuduse ainulaadse pingelise atmosfääriga, et mängija, kellel on suuresti raskusi pimeda hägususega igas etapis, ei suuda midagi muud tähelepanu pöörata.

Liigub kiiresti, Daniel ei saa, kuigi mäng ja annab nuppu, kuid isegi tema peategelane ei ole väga kiire. See veelgi pakstab ülekaaluka õuduse atmosfääri, valitseb süngete koridoride, keldrite, kummalise lossi ruumide ja saalide juures. Selle mängu juba märkimisväärse õuduse mõju suurendamiseks on olemas omapärane hullumeelsus, mille põhiolemus on see, et kui pinged suurenevad, satub Danielse äärmise paanika seisund ja kaotab oma meele.

Näiteks ei saa te pikka aega kogu pimeduses püsida ega vaadata koletist isegi varjualusest. Muide, läbipääsu "Amneesia. Varasemate Ghost "on võimatu ilma mängu peamise ressursse ja ainus Päästja Daniel - valgusallikad. Selles suunas on mitmesuguseid seinavalgusid, küünlaid, õlilampe jms. Mõnedes kohtades asetasid arendajad ettevaatlikult spetsiaalsed mahutid, mille abil saate õlilambri kütust täiendada, suurendades seeläbi oma ellujäämise võimalusi.

Mängu nime ei meeldi ka kõrvadele. Umbes meie iseloomu amneesia on ehitatud kogu maatüki. Taanlased, kes on taastunud Ida-Preisimaal asuva iidse lossi territooriumil, ei mäleta midagi tema minevikust. "Amneesia", mille läbimõõt on arvukalt originaalseid mõistatusi ja maatüki ootamatuid keerdkäike, põhineb kangelase katsetest valguse (ja ka sõna otseses tähenduses) vabaneda salapärastele sündmustele, mis viisid mälu kaotuse. Ta kardab mingit heli, ei talu pimedust ega tal relvi.

Kogu lossi on hajutatud märkmeid ennast, vanu päevikuid ja muid dokumente, mis aitavad üritustel sündmustest loobuda. Mäng peamine ülesanne ei ole teadvuse kaotamine ja ellujäämine. Siin on palju erinevaid koletisi, mis omakorda koos mingi relva puudumisega. Arendajad tegid kõik endast oleneva selle nimel, et Daniel ei näeks vaenlast isegi: kauguses näete ainult siluetti, ja kui koletis lähenetakse, satub meie tegelane paanikasse, see muutub häguseks silmis ja pole midagi kaaluda.

Selle muljetavaldava psühholoogilise õuduse muljet ei saa rikkuda isegi mängu väikestest vigadest. Näiteks purunematud savist potid või mitte kõige väljendusrikkam graafika. Kõik see ei häiri intensiivse ja intensiivse mängu mängimiseks palju rõõmu, kogege oma närvide tugevust ja oma intellekti jõudu, lahendate arvukaid mõistatusi ja selgitama välja, kuidas häiriks järgmine koletis, et vaikselt "lekitada" minevikku.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 et.delachieve.com. Theme powered by WordPress.