ArvutidArvutimängud

Nancy Drew mängude seeria esimene mäng: möödasõit. "Saladused võivad tappa." Tagasipöördumine "

Iga quest-žestiri väljavalitu on tuttav Nancy Drew nimega. See lõputu detektiivitüdruk, kes on juba paljastanud kümneid erinevaid kuritegusid. Seeria mängude peamine omadus on suur hulk erinevaid mõistatusi. Sa ei pea tiirlema läbi tohutute kohtade ja mõtlema, kus kasutada papagoi, kruvikeerajat ja tulekustutit, kuid võite saada aju treenimiseks keerulisi probleeme. Täna me juhime teie tähelepanu mängu läbimisele "Nancy Drew: saladused saavad tappa."

Algus

Mängus "Nancy Drew: saladused saavad tappa" läbipääs algab nagu tavaliselt. Avage raamat "Mida detektiiv peaks teadma" ja loe kõiki märkmeid, mis ütlevad sulle mängu jooksmise kohta. Samuti saate teada mõnede varasemate juhtumite ja uute andmete kohta.

Pärast seda saate raskuste valida. Selleks klõpsake lennupiletil. Peate valima "Junior" või "Senior" detektiivirežiimi. Tuleb märkida kohe, et see valik ei mõjuta peaaegu kõike. Muutub ainult üks mõistatus - "plekid". See suurendab osade arvu.

Pärast keerukuse valimist kontrollige inventuuri. Teid saate kasutada ainult mobiiltelefoni jaoks. Sellelt leiate näpunäiteid Nedilt.

Niisiis, lugu algab asjaoluga, et te nimetate tädi Eloise. Tema sõber Detektiivi rannas uurib koolipoisi surma ja palub abi. Kui olete koolitüdrukina varjatud, peaksite minema õppeasutusse ja uurima kõiki üksikasju.

Ettevalmistamine

Mängu "Nancy Drew: saladused võivad tappa." Tagasisaatmine, mille läbimine me arutame, algab tädi majas. Pöörake kummut ja vaadake suhteline märkus. Sa pead avama seifi. Mine gobeläänist ja lükake see ära. Pärast võlviala uurimist pöörduge tagasi kummut ja avage laua ülemine parempoolne sahtel. Seal leiad kutse kohtumiseks. Pöörake tähelepanu märkmete ülaosas olevatele sümbolitele. See on ohutu kood.

Avage võlv ja eemaldage võti raamatukogust ja kastist. See avaneb väga lihtsalt. Sa pead lihtsalt koguma "pragusid". Kui valite väikese keerukuse, siis on need 3x3. Vastasel korral peate koguma veel mõistatusi - 4x4. Pärast kasti avamist saate kooli arvutist sisselogimise ja salasõna.

Pöörake elutoasse. Kontrollige raamatukasti. Ühes raamatus leiad õpetaja ruumi võti. Võtke mündid rinnakorvi paremale. Diivanil asuvas riiulilauas lugege oma tädi märkmeid ja mine tänavale.

Kohtumine

Kahjuks on "Nancy Drew: saladused suudavad tappa." Tagasivõtmine "läbitav mäng on lineaarne, nii et minge kohvikusse. Istuge lauas, vaata ringi. Loe menüüst. Kui te seda hoolikalt kaalute ja korraldate samu värvilisi tähti ükshaaval, siis loe fraasi "Tema päevik toob mulle sissetuleku". Pidage meeles ka koodi "He: P3".

Räägi Deryliga ja minge köögile. Köögiseadmete hunnikus võtke koopa. Märkus on näha nurgas. Lugege seda.

Tabeli all on poldidele polditud toru. Asendage need katetega. Paremal, sissepääsu lähedal on vahetusgraafik. Selle lõpus leiate krüptimise. Selleks, et lugeda, on vaja tähti pöörata: esimene, esimene, siis viimane, teine ja nii edasi. Selgub: "Kontrollige oma nägemist jõusaali sissepääsu juures." Pidage meeles järgmist koodi - "Te: L3".

Külmkapis lugege järgmine sõnum. Keskenduge allpool olevatele numbritele - see on joone number ja seal olevad sõnad. Teine memo: "Hg: L3". Mine Deryla juurde. Pärast vestlust minge kooli.

Kool

Järgmine asukoht, mis saab Nancy Drew. Passage "saladused tapavad" toob teid kohale, kus mõrvatud üks õpib. Uurige teadetetahvlit ja sellele järgnevat sõnumit. Siin on uus märkus - "Hf: L1".

Pööra paremale. Püüa minna katlaruumi, kuid see suletakse. Järgmisel plaadil on veel üks sõnum ja kood on "Zn: H1". Tule veel natuke. Lugege teksti mõnel muul plaadil ja uue šifriga - "La: B2". Lõpuks rääkige Koni'ga. Õpetaja toas ta ei lase sind sisse ja sellega peate tegema midagi.

Jätkake kõndides saalis ja koguda vihjeid. Teeki raamatukogusse saate teada Holist, aga te ei tea midagi mõistlikku. Pange tähele - kui jõuate sellele "teadmiste pood", peaksite lugema 4 märkust (kaks sissepääsu lähedal) ja mäleta järgmisi kombinatsioone: "Nagu: B4", "C: P1", "Zr: P4", "Y: H3 ".

Sinna pole seda veel vaja, seega hoidke liikumist. Järgmine stand koos kolme märkusega. Neil leiad veel ühe koodi: "To: P1". Siis rääkige Hulkiga kaks korda ja lähege otse. Spordiklubi läheduses vaadake võitluskunstide koolituse reklaami ja nägemisanalüüside katsetamist.

Jätkake liikumist. Järgmine partiide komplekt annab teadmised järgmistest kombinatsioonidest: "Kr: L2", "Ir: H2", "Ei: B2". Lõpuks, sa oled Nancy Drew reisi viimane punkt. Passage "saladused tapavad" võttis sind ümber ringi ja läks tagasi kooli sissepääsusse.

Raamatukogu

Nagu teate, peate minema raamatukogusse. Mine sellele, mine paremale. Edasi liikuma. Teie paremale on väike riiul. Vaadake ülemist riiulit. Punaste raamatute hulgast leiate hiina sõnastike ja uurige, mis on Koni kaela ümber hieroglüüf. Mustade ja punaste raamatute hulgast lugeda Braille'i kohta.

Minge ajakirjade loendisse keskusesse. Lugege spordiga seotud artiklit steroide kohta ja mine tagasi riiulitele. Tõmmake viienda kasti rinnast vasakule. Siin saab uue märkuse ja vihje: "Na: L3".

Ron teisel korrusel. Seal leiad tabatud mõrvatud Jacki. Otsige teda ja avage keemiaõpik leheküljel 305. Me leiame enesetapu märkuse ja teise krüptimise "I: B2".

Uurimine

On aeg näidata kõigile, kes on Nancy Drew. Lõppude lõpuks "saladused saavad tappa" läbimisega mängija hakkab seda küsimust põhjalikumalt uurima.

Väljuge raamatust ja minge jõusaalide lähedal olevatele müügiautomaatidele. Klikkime ühele neist järgmise kombinatsiooni: vaarikas, vaarikas, sidrun, kola. Siis sisselülitatakse alarm. Nüüd mine õpetaja ruumi ja öelge Koni'ile, et keegi on häireseadet helis. Ta lahkub ja saate siseneda. Enne seda otsige Koni laudut ja loe oma päevikut.

Ruumis kontrollige veel üht seista ja võtke järgmine tõmme: "Cl: H2". Lülitage arvuti sisse. Logi sisse - "hooldaja", parool - "teave". Seal klõpsake "printeril" ja seejärel "paroolidel". Kontrollige kabinetti põhjalikult ja loe kõiki märkmeid. Koht kaardil leiate järgmise viivituse: "Ag: H1".

Minge välja ja rääkige telefonist. Pärast seda räägi Holiga. Nüüd minge jõusaali ja räägi Hulkiga.

On aeg avada Jacki kapi. Sisestage kombinatsioon 3334. Uuri sisu ja ajalehti. Pärast seda korrake võistlust tegelaste jaoks ja räägi uuesti Holomi ja Hulkiga. Siis minge raamatukogusse ja sisestage mis tahes arvutist kappi parool. Pärast uute andmete lugemist mine üles Jacki laudale ja tooli all leiad aardeeritud kasti.

Nüüd minge kohvikusse ja rääkige Deryliga. Ta peab sulle märkama. Edasi asub teie tee katla ruumis. Sisestatud parool on NOTA. Korrigeerige kirjad Braille kirjaga ja avage lukk. Vajutage lifti nuppu. Kui olete lõksus, avage sahtl põrandal ja koguge kindaid. Katkesta ketid boileri lähedal poltidega. Tema lähedal võta kohvi ja klaas kohvi. Kinnitage kindad ja vajutage haardele - kaks korda esimesel, kaks kolmandal ja teine uuesti. Seina kõrval otsige ventilatsiooni, võtke kassett ja koju minema.

End

Nancy Drew järgmine seiklus on lõppenud. Passi "Saladused saab tappa" muutub peaaegu tarbetuks. Vaadake videopleieri lindile, siis minge kooli ja rääkige Koni ja Hulkiga. Siis - kohvikus Deryliga.

Mine tagasi kooli ja minge raamatukogusse. Proovige purki avada. Selle avamiseks klõpsake kõigepealt sümbolil, mis oli näidatud vastsündmusel - elavhõbe.

Nüüd võta kõik kogutud näpunäited. Nende esimene osa on perioodiliste tabelite elemendid. Korralda need kasvavas järjekorras. Nüüd on teil marsruut Mercury'ist liikumiseks. Esimene 2 üles, siis parem 1 ja nii edasi. Kasti avamisel saadate viimase kasseti.

Nii me vaatasime mängu "Nancy Drew: saladused saavad tappa" läbipääsu. Lõplik on väga lihtne. Vaata kassetti. Kui relv barrel on suunatud sind, öelge, et päevik on ohutu. Kui soovite kommenteerida, nimetage ükskõik, välja arvatud õiged. Kõik, kurjategija arreteeritakse, hea taas triumfi.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 et.delachieve.com. Theme powered by WordPress.