ArvutidArvutimängud

Mäng "hirmulugusid: Kuues meel": läbipääsu. "Hirmulugusid: Kuues meel": Omadused

Täna esitletakse uut läbipääsu - "hirmulugusid: Kuues meel". See mäng on Quest. Me peame murda pead üle mõned mõistatusi. Muidugi, selles mängus on oma eripärad. Nende kohta peaks teadma ka. Muidu kulgeb mäng muutub tõeliseks õudusunenäoks. Muide, üks omadusi uuritud mänguasjad on kunagi öelnud. See üksteisega jagada mängijatele, kes on juba silmitsi mitte kõige rõõmustav sündmus. Kuidas läbida seda mängu? Mida peaks pöörama tähelepanu?

lugu

Esiteks, ärgem aru, mida me teeme. Lõppude lõpuks, lugu mängib olulist rolli. "6 tunne" - mäng, kus siis öeldakse umbes tüdruk-doshkolnitse nimetatakse shiz. Ta on varastatud koera. Ja et mäng algab.

Tundub midagi erilist. Aga selgub, et linna wielding jõugu röövijad koerad. Nad panna vaeste lemmikloomad erinevaid kogemusi! Shiz on nüüd oodata, et naasta oma lemmik koer, ainus tõeline sõber Kutyavka hüüdnime. See põhineb läbipääsu.

"Hirmulugusid: Kuues meel" on immutatud huumorit. In Shiza kõikjal temaga seal Sapper kühveldada - teema, mis on alati oma nimistusse. See on väga kasulik. Säästa tüdruk rohkem kui üks kord. Mida sa peaksid teadma õppimine mängu enne läbimas?

Omadused

Näiteks selle funktsioonide kohta. Nad ei ole nii palju. Aga see on öeldud, et hoiatus võib anda palju probleeme mängijat. Omadused - see on huumor ja mõistatusi, mida pakutakse. Me peame hoolikalt uurida dialoogid erinevate tähtedega leida väljapääs olukordi.

Iseloomulikud tunnused mängu - Üksikutel juhtudel, kus mängija saab ... surra! Retked tavaliselt lihtne. Ja sa ei saa kaotada või surevad neid. Kuid "hirmulugusid" kui võimalik. Ja üks olukordades on üsna küsitav. Aga teine - 100% surma, kui mitte olla tark ja leidlikkust. Aeg puzzle lahendus on väga väike. Probleem on umbes keskel läbipääsu. Sellest veidi hiljem.

Tuginedes eelnevalt mainitud punktid, võime järeldada, et väga kasulik funktsioon salvestada. Väike tip: Kui prügilasse, on vaja seda kasutada. Mitte tingimata, kuid see on soovitav. Lõppude lõpuks, varsti on lahendada puzzle, mis võib kaasa tuua surma iseloomu. Ma tõesti ei taha, et alustada kogu mängu algusest peale.

seotud mängud

Praegu külalistele väga. Aga paljud on huvitatud, millised on mängud nagu "hirmulugusid: Kuues meel". Tegelikult on raske vastata. See kõik sõltub sellest, mida on kaalul.

Kui me eeldame, sarnane kirjastajad või tarvikud kategoorias "Vene rännakuid", saate pöörama tähelepanu järgmised valikud:

  • seeria mängud, "Petka";
  • "Shtyrlits";
  • "Ei laste muinasjutt";
  • "Poisid ei nuta";
  • "Mama ei nuta";
  • "12 tooli".

On neid mänge võib seostada sama. Ka paljud soovitavad mängida retked originaal huumorit mõistatusi, kuid ei kuulu kategooriasse Vene mänguasjad. Välismaa kolleegidega, mis on nõudluse:

  • "Deponiya" (kõik osad).
  • "Edna ja Harvey: Escape."
  • "Edna ja Harvey: Harvey New silmad".

Suur nõudlus neid mänge. Ja nüüd, kui mitu analoogid on juba soovitanud, võite minna tagasi teekonda. See ei ole nii raske, kui tundub.

Esimene etapp - kala jaoks Mitrich

Pettused "hirmulugusid: Kuues meel" algab hoovis, kus shiz elab. Tüdruk on minna tagasi õue koer lugusid. Mängija näed luuk, mille kohta nad on langenud. Me minna ja vaadata üldpilti: paremas nurgas - klapid, vasakul - magab purjus torumees. Ja ei ole koer. Kui ekraani keskel - tihedalt suletud uksed. Mida teha?

Me läheme tagasi õue. On vaja avada inventuuri ja Sapper labidas liivakastis. Shiz kaevama ämber. Nüüd tuleb minna paremale poole ekraani. Seal saab vaadelda kui naaber poiss mängides bumerang. Ja vasakul Man - kala. See on, et saan seda!

Kuidas täpselt? "6 tunne" pakub natuke nalja (sest shiz - vähe huligaan). See on vajalik, et suunata päikesekiired naabri silmad. Selleks, esimene kapoti auto, mida soovite rakendada Sapper kühveldada - pumba kätte saanud. Järgmine peate klõpsa vasak ratas - nad tühjenevad. Õigus pump kasutatakse. Valmis! Boomerang saab kätte. Pettused "hirmulugusid: Kuues meel" jätkub!

Aga mis edasi? Just nii keegi ei saa varastada kellegi kala. Baba Galya jälgib pidevalt shizoy. See on vajalik, et võtta see üks kord! See on lihtne. Mine tagasi tagahoovis ja minna luuk. On veetoru tilgutamine kohaldatakse ämber. Torulukksepp otsivad. Te saate avada oma kohvri ja ära võtta temalt lamp. Seinal lisatud ajakava. On vaja meeles pidada ja veenduda, et vesi juhitakse hoovis. Et õppida, kuidas õigesti positsioneerida klapid veidi hiljem.

Kui puzzle on lahendatud, saab löögi auto taga hoovis. Shiz põgeneda õue. Kuigi Baba Galya loobunud, on vaja, et saada lillepeenraid. Järgmisena naine tegeleda niisutamist. Saad kala!

Taotleda maiuspala bumerang. Ja nüüd saate anda kummel poiss puudega. See aitab saada toetust. Saate naasta tagahoovis.

Puzzle koos klappide

Pettused "hirmulugusid: Kuues meel" - on pidev puzzle. Ja olukord klapid - üks neist. Diagrammi, mida esitleti, on selge, et veevarustuse maja vastab punane joon.

Mis see tähendab? Vastavalt määratud ajakavale on vaja pöörduda klapid teatud suunas. nimelt:

  • B3 - alla.
  • B7 - vasakule.
  • B4 - vasakule.
  • B2 ja B5 - paremale.
  • B6 - üles.
  • B1 - vprovo.

Shiz pöörama tähelepanu asjaolule, et üks klapid ei ole numeratsiooni. See asjaolu meeles pidada. Veidi hiljem ta tulevad mugav.

miilits

Saate naasta veelgi läbipääsu. Kui tagahoovis, mida soovite rakendada Sapper kühveldada valvur ümber posti. Ta liitus lambipirn. Edasine on vaja vajutada saadud struktuuri.

Shiz küsida, mida teha. See on vajalik, et valida "baarides." Järgmine, kasutage kala grill. Ja sama kimbu - avatud luuk. Me läheme jaoks koristaja Mitrich. Me kiirenemist mutrivõtme, kohaldatakse selle klapi nummerdamata ja korja Kätkö - pudeli viina. Tuleb anda mees diislikütust. Nüüd võite minna paremale küljele - politsei.

Rink kasutamise diislikütust. Siis me minna kontoris ja rääkida vangid, kes istub paremal kambris. Mine tagasi tagahoovis, ja seejärel liikuda bussipeatus. Nad vajavad rääkida naist - abikaasa vangi. Ta viskab rahakott koos passi. Kui inventuuri liigume selle avastuse pilt käärid - saada võti Rink.

Lahkume

Me läheme tagasi politseijaoskonda. Täida võti Rink ja minna osakond. Me visata passi juhile. Alates parempoolses tabelis on kiirenemist üldvõti, samas politseinik süveneb rahakott. Nüüd me peame minema tagasi kanalisatsiooni ja minna NII. Skeleton Key kasutatakse paremal ukse keldris. SRI kiirenemist tulekustuti ja minna stop. Mis edasi? "Hirmulugusid: Kuues meel" (litsents või mitte - see ei ole oluline) nõuab mängija leidlikkust! See on vajalik, et kohaldada tulekustuti BBQ. Nüüd mine tagasi läbi kanalisatsiooni Instituudis ja ära võtta arvuti kettale. See kuulub poiss puudega. Vaata esimest täielikult, siis aegluubis.

Iga annab Shize telefon ja reisida. Sa pead minema lõpetada ja rakendada teise objekti kujutis bussi. Üsna sageli, klõpsake lihtsalt stop. Esimene osa mängust on lõppenud.

metsnik

Mis edasi? Nüüd läheb metsaülem onni ja koputab maja. Seal on vaja võtta köis ja viska see pesunöör horisontaalne nöör. Järgmine saadud vaja tõukejõudu millega hakklihamasinas. Ka maja peate kiirenemist tükk liha ja kivisüsi. Ahju viskab teise objekti, ronida köie paigaldus ja lennata läbi akna. Uks maja saab avada.

Liha majas metsaülem hakkima. Mine paremal õue - minema aafriklastele ja kaela. Viska täitematerjaliks lind. Võite kiirenemist kõrvits konteiner ja tagasi metsaülem maja. Ei ole vaja kirjutad Calabash piima ja korja kivisüsi. Me läheme õue ja panna see veranda piima. Laev on võtnud madu. Nüüd tahame avada puuri küüliku ja panna see Calabash.

Võttes laeva ja uuesti sisestada oma piima. Jällegi panna veranda. Laev on madu roomab. Võite kiirenemist relvaga laip. Nüüd me peame minema laval mustad ja palnut relvi. Kui rääkida oma sõpradele, taltsutama. Vastutasuks nad annavad võti. Nüüd jääb minna paremale küljele - laval rida edastamise. Me tulistada ja tulla tagasi õnnetuskohta.

Öö, tänav, lamp

Mäng "hirmulugusid: Kuues meel" jätkub. Liiguta paremale - prügikasti. Siis - veterinaar kliinikus. Me tõusta teisele korrusele ja avada kohvri. Võttes sondi. Me läheme tagasi apteeki ja jalutada tagasi õue. See on vajalik, et häirida kärbseseen. Siis - rääkida alkohoolik, ja küsida temalt, mida aeg see oli. Järgmiseks peame kiirenemist plakati ja riputada see uks. Jällegi, me räägime alkohoolik. Me kasutasime apteek ja tõmmake hooba. Pane "kompass" põrandal magneti ja vali köha pastillid.

Me läheme läbi ja korja sond. Lozenges anda võõras dump (edaspidi Kängus). Me räägime temaga. Probe klõpsa prügila. Nüüd sa pead minema loomakliiniku ja kasutada saadud võti lock. Järgmine - Sapper kühveldada ähvardavad detektiiv. Ta annab oma kuube. Passage - "hirmulugusid: Kuues meel" - ei ole veel lõppenud!

Me liigume hostelisse. Me naasta valvur mantel ja minna kasiino. Võttes trepid seal. Mis nüüd? Siis läheme prügilasse. On vaja kasutada redelit kasti. Nüüd vajate kuhja prügikasti. Sealt me laskuda köis. Võttes köis redel ja alustada indekseerimise tagasi. Rakenda "lünga" kellukeseikooni - me tõuseme seda. Siin see on paremini säilinud.

Saate soiteta ja roni ajakirjanik varjupaika. Nõuab vali lõikurid ja kiiresti lõigata dünamiit. Pomm on ka kiirenemist. Kui te teha kõike kiiresti, siis on mäng läbi. Me läheme läbi ja korja süstal narkomaan. Mine tagasi kasiino ja pärast räägi vinüülplaadid saada "bug".

Kolimine kabel, korja plaat detektiiv selts. Me räägime oma vanaema ühiselamu. Varude, ühendada õpik ja tablett. Anname raamatu uksehoidja. Me liigume 13 tuba, rääkides naist ja öelda: "Kõik meeli" - ja saada energiline.

surnuaeda mängu

"Hirmulugusid: Kuues meel", osa 2 on alanud. Tegelikult pool mängu on möödas. Pärast joogi pead minema kabel ja tara lõiketangid on hammustada. Me ronida kalmistule. Pane jooki hauda siis avas tema abaluu. Clippers käerauad näputäis ja korja arve.

Me läheme tagasi hostelisse. On 11 tuba vaja tõsta arve. Me räägime koos üürniku ja ära võtta kruvikeeraja. Lülita hetkel dump paneeli kasti ja korja kiip. Anname oma füüsika ja koguda saadud seade. Lülita see vooluvõrku ja minna järgmisele ruumi.

Me tekib loomakliiniku. Lülita kontoris peaarst paneeli. Anname oma kängus. Nüüd läheme Prospect Patriots, räägi pettuse. Edasi me naasta kasiino ja kaebuse valvur. Pärast - uuesti darting dialoogi. Ja saad mööblikauplusega. Vestlus omanikuga - ja läheme keldrisse.

kelder

Kuidas võita mängu, "hirmulugusid: Kuues meel"? Anname Mitrichev kala. Poiss sai juua. Helista lift ja jäta see. Kiiresti visata kala kaevandusse. Hirmutada nahkhiir, korja pesakond. Järgmine, peate võtma vastikus ja ronida.

Me ronida sahtli ja korja võti. Nad avada seif toas. Seal kõik asjad ja flööt. Võttes seadme füüsika ja rakendada seda veterinaaria kliinikus peaarst kabinetis. Jätka mängida flööt. Võttes kõik, mis on vahemälu. Me vaatame filmi (luup). Järgmine perspektiivis Fedenka ema räägi temaga. Me saame teadmiseks, mis annavad joodikutele. Võttes sisse Fedenka skate. Anname selle poisi kalmistul. Võttes relv. Me läheme sisse ja rakendada SRI valvama vastikus.

Edasi liikuda vastuvõtva ametnik. Seal on tüdruk annab film. Siis kohaldada seda viga. Võttes meik. Me naasta saadud objekti tüdruk, saada pudel vett. Jook kohaldatakse preestriks. Ta annab püha vett. Me täitke see veepüstol ja me tulistada kummitus ühiselamu. Võite kiirenemist tam-tam.

Mine kasiino, otsime Vinyl, korja oma kaardi. Kaardid avaneb salauks. Võttes sigaretisüütaja. Pane dünamiiti kalmistul, süüdata ja ära joosta. Mine tagasi ja minna krüpt. Nüüd me kasutame süstla kaabakas ja joosta mustad. Kõik asjad neile ja satuvad teadvuse röövijad.

teadvus

Pettused "shiz: Kuues meel" on peaaegu lõppenud. Võttes jalamil skulptuuri lähedal gatekeeper deemon ära võtta õigus torso. Mine vasakule kuni silla ja korja teise kehaosa ja fotosid. Me joosta Shiva tempel, korja konteiner tulekahju ja foto. Ülemine osa kuju varude mõistab ja selgub mõõk. Ta pani altarile Shiva. Võttes küünis haamer ja rakendada seda varju sissepääsu lähedal lasteaed. Jätkame voolata. "Hirmulugusid: Kuues meel" on peaaegu lõppemas!

Edasi liikuda baari. Sealt - bassein. Me peame võtma kõrvaklapid skelett ja osa fotot. Kolimine 2. korrusel, kohaldatakse vari ekraanil. Võtke 2 tükki fotosid, Samurai Sword. Relvad kohaldada muusik. See on vajalik, et võtta teadmiseks ja marja. Eye annavad dirigent, valige teine märkus.

Me jooksis silla. Seal istutamine Berry. Võtke mündi. Templis Shiva panna mõõk altaril saada korgitser. Tuleb kohaldada silla pistik. Me pikali, pane kõrvaklapid. Järgmine võtame lauad. Võite kiirenemist teadmiseks, klaas ja foto. Klaasist mündi soovite liita ja anda baarimees. Võite juua ja minna väravavalvurile. Mängi seda. Me saame mõõk ja teadmiseks. Cannon panna altarile (Shiva templis) - väljastatud net. Nad on silla püüda paati. Nüüd läheme lastetoas (kus vari riputatud). Alates Orange võtta võti, hakkame sõdur paremal küljel. Võite pildistada. Nüüd kokku skulptuuri, tema netopalk. Kausi tule kanda relva. Pick up juust, teadmiseks.

"6 tunne" peaaegu valmis. Nüüd saate tagasi minna deemon-gatekeeper. Seal on rott anda juustu ja korja viimane osa fotot. Haara fotosid. Märkused paljastada: punane - roheline riba, roheline - punane, kõik muu - värvi. Ja tulevad välja teadvuse. Me käivitada instituudi, minna liftiga alla. Seade füüsika kohaldada väljundis. Kühveldada avatud paneeli ja paneb söe üksus. Avage uks, mine läbi prügikasti ja mängida flööt. Finale!

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 et.delachieve.com. Theme powered by WordPress.