ArvutidInfotehnoloogia

Anisotroopiat filtreerimine. Praktiline kasutamine laiendid: anisotroopne filtreerimine

Anisotroopiat filtreerimine on üks elemente kaasaegse graafika, mis teeb paljud kasutajad rääkida, kuidas täna kättesaadavaks erinevaid pilditäiustuse tehnoloogia kasutajad.

Ei ole vaja varjata asjaolu, et see on nii oluline, et mängijatele täna kõige kvaliteetset kolmemõõtmelise graafika ja just nemad täna on peaaegu ainsad kliendid igasuguseid uusi tehnoloogiaid valdkonnas graafika kaarte. Lõppude lõpuks, suure võimsusega kiirendi hetkel võib nõuda üksnes juhul, kui teil on vaja käivitada mõned viimase põlvkonna mäng, kus on tõesti nõudlik mootor töötab kompleks varjutajate erinevate versioonide.

Mis on kaarte?

Kas mõned overdeveloped mootori meie aega - see on tõsine raiskamine. Ja samal ajal märkimisväärset ohtu. Need meetodid kasutada ainult suure eelarvega projektide suurte reklaam, mis ette, isegi enne vabastamist, kindel, et mäng on aktiivselt pühkima kaugusel riiulid. Samuti väärib asjaolu, et viimastel aastatel erilist tähelepanu "poliitika" on kaasaegne mängu mootor, sest valdkonnas mängu areng ammu on poliitika, mis eelistab arvestada huvides kahe juhtivaid ettevõtteid valdkonnas graafika protsessorite - on NVIDIA ja ATI.

Ettevõte kaua konkureerivad omavahel, ja tegelikult puudub väljavaade, et lähemas tulevikus on võimalik lõpetada vastasseisu, kuid tarbijatele on ainult käepärast. Nüüd see ei ole piisav, et töötada välja tõeliselt kvaliteetne mootor, siis tuleb ka koondama üks tootjatest, kes isegi asutada oma partner programmid igrodelov.

Ajakava kasvab ja kasvab ...

Tee absoluutne revolutsiooni valdkonnas 3D-graafika mootorid on raske, nii et need revolutsioonid on suhteliselt haruldased. Kuid sel juhul muidugi, pildi kvaliteet on paranenud perioodiliselt ajas ja Kummalisel see juhtub veidi alla väljumist mõned kindlad "müüa" mänge nagu Crysis.

See põhineb anisotroopsele filtreerimine, samuti nn anti-aliasing toimub täna vabastamist tohutu hulk erinevaid video draiverid iga tootja ja iga firma on oma lähenemine ja poliitika seoses selle optimeerimine, mis on üsna sageli lihtsalt ei ole kõigi jaoks.

Mis on anisotroopne filtreerimine?

Anisotroopiat filtreerimine - on spetsialiseerunud parendamise meetod tekstuurid pindadel, mis on teatud nurga all kaamera. Samamoodi nagu bilineaarne või trilinear, anisotroopne võimaldab kõrvaldada aliasing erinevate pindade, kuid sellega kaasneb vähemalt hägustumas, piirates seega detail pildid on salvestatud.

Väärib märkimist, et mängud anisotroopne filtreerimine rakendatakse abil keeruline arvutus, pakkudes seega suhteliselt väike "liialdus" seaded mängude täheldati ainult alates 2004. aastast.

Selleks, et mõista, mis on anisotroopne filtreerimine, peate mõned põhilised teadmised selles valdkonnas. Muidugi, täna iga kasutaja saab aru, et ekraani pilt koosneb palju erinevaid pikslit, kelle arv sõltub resolutsioon otse. Selleks, et kuvada pilti ekraanigraafika töödelda värvi iga piksli.

tööpõhimõte

Valige konkreetne tekstuur, mis vastab ettepanek, mis asub üle suunas läbi. Pärast seda, see võtab paar texels on mööda vaatamise suunas, millele järgneb keskmiselt oma värvi.

Kuna ekraan võib olla rohkem kui üks miljonit pikslit, ja iga Texel antud juhul ei ole väiksem kui 32 bitti, anisotroopne filtreerimine mängud nõuavad väga kõrge ribalaiuse video võimeid, mis ei paku paljud isegi kõige kaasaegsemat seadmeid. Just sel põhjusel, et nii suur mälu on vähendatud kasutamise kaudu vahemällu, samuti spetsialiseerunud tekstuuri kokkusurumise tehnoloogia.

Kuidas see toimib?

Määramine värvipiksleid viiakse läbi, kohaldades polügoonide tekstuuriga pilt koosneb pikslit kolmemõõtmelise kujutise - texels, mis on üksteise peal 3D-pinnale. Peamised dilemma antud juhul on täpselt, mida texels määrab pikslivärvi ekraanil. Selleks, et paremini mõista funktsioone, mis eristavad anisotroopsele filtreerimine, pead ette kujutada, mis ekraani - see on suur ahi, mille on väga erinevaid auke, millest igaüks esindab piksel.

Et määrata värvi piksel kolmemõõtmeline stseen, mis on selle taga on pliit, see on lihtsalt piisavalt uurida vastavasse auku. Kujutlege, et valgusvihk läbib, ja siis satub meie maapinnal, ja kui see hakkab asuma paralleelselt seoses nende sisenemise kohani, sel juhul saada ümmargune valgusetäpp. Kui ei, siis plekki saab mõnevõrra moonutatud, st. E. Kas on juba elliptilise kujuga. See polügoonide, mis on paigutatud valguskiirtekimbu ja määrab värvi iga piksli.

Miks on see vajalik?

Paljud usuvad, et anisotroopne filtreerimine kasutatakse üksnes selleks, et pakkuda paremat pildikvaliteeti, kuid tegelikult on see lihtsalt lõpptulemus, mis on ette nähtud ei ole tingitud ainult filtreerimise ise.

Kui moodustavad konkreetse pildi tekstuuri programmeerijad antud kahetasandiline tekstuuri filtreerimine, et filtrid esindavad minimaalse ja maksimaalse vahemaid, et kindlaks määrata, millised konkreetsed filter funktsiooni kasutatakse moodustamise protsessis pildi tekstuuri puhul, kui kaamera on loobumas või läheneb ta.

Näiteks võib kaaluda trilinear või anisotroopne filtreerimine kasutatakse ühtlustamise, st kui iga Texel hakkab olema suurte mõõtmetega ning hõlmab juba mitu pikslit. Selleks, et eemaldada selles olukorras aliasing ja filtreerimine seda kasutatakse. Tuleb märkida, et sellises olukorras on see lahus kaugel optimaalsest nagu filtreerimine (anisotroopne või trilinear) hägustab pilti natuke. Selleks, et saada rohkem realistlik vaade pilt, tuleb suurendada resolutsioon struktuuri.

Kuidas valida?

Muidugi, iga kasutaja ja tavalise mängijatele on üsna loogiline küsimus. Täna on tri-lineaarne ja anisotroopne filtreerimine - mida parem? Tegelikult parem, muidugi, see on anisotroopne tehnoloogiat. Asi on selles, et tri-lineaarne filtreerimine ei ole väga õigesti arvutab värvi iga Texel ja täpsemalt, see vale lootust, kui me räägime kaldpinnad. Application anisotroopne tehnoloogia võimaldab täiendada praegu kasutatakse filtreerimist režiimid, kaldenurga. Seega mida suurem on nurk, seda suurem on kvaliteedi ja realismi mis on võimelised kindlustama anisotroopne tekstuuri filtreerimist. Kuid samal ajal peame mõistma, et see võtab ja suurema arvu kaarte andmete töötlemise võimsus.

Kuidas see aitab?

Sa ei tohiks eeldada, et lõpuks, pärast lisamist kolmemõõtmelise graafika funktsioonid muinasjutuliselt paranenud, rohkem isegi suure nurga all teatud hägustamist saadakse, kuid üldiselt tulemusena saad rohkem realistlik pilt. Sellega seoses igaüks enda eest on õigus otsustada, kas ta peaks seda ja kuidas oleks produktiivne teda.

Kuna väga tugev kvaliteedi paranemine pilte, see funktsioon ei ole tagatud, et need inimesed, kes püüavad maksimeerida jõudlust mäng ei ole kõige võimsamaid arvuteid, otsin, kuidas keelata anisotroopne filtreerimist. Nõuab selle funktsioon on natuke ühildamatut võrreldes sellega, mida kaasa see annab, nii et see on väärt mõtlemist, kuidas see välja lülitada esimene.

Point Proovivõtt

Point Proovivõtt täna on kõige lihtsam teostus kuidas piksli värvi määratakse. See algoritm põhineb tekstuuri pilt, valides iga üksiku Texel, mis asub võimalikult lähedal kesklinnas valguslaik. See ei ole raske ära arvata, et selline võimalus ei ole kõige optimaalsem, kui pikslivärvi määratakse kindlaks samaaegselt mitme texels ja valitud sel juhul ainult üks, valguslaiku saab muuta oma kuju, algoritm ei võta arvesse.

Peamine puudus, mida iseloomustab selliste anisotroopne filtreerimine, on asjaolu, et piisavalt lähedal ekraani pikslite arv on oluliselt suurenenud võrreldes mitmeid texels, nii et pilt muutub mitte nii huvitav. Niinimetatud blokeeriva toime paljude sageli täheldatud "vana" arvutimänge.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 et.delachieve.com. Theme powered by WordPress.