ArvutidArvutimängud

Amneesia: seade masin: passage

Mäng Amnesia: Seadmete masin räägib tööstuse ja leiutaja Oswald Mandusi loo, kes lõi masin, mis tema arvates võib maailma muuta. Ta on teeninud palju positiivseid ülevaateid kriitikute ja ülevaadete kohta tuntud hasartmängude väljaannetes. Kogu peategelase teekond hoiab intrigeerumist, mida tugevdab karm õhkkond. Tõenäoliselt sunnib see paljusid mängijaid kandma Amnesia: Machine for pigs. Süsteemi nõuded on väikesed, nii et see kergesti töötaks keskmise jõudlusega arvutis.

Algus

Uinumine voodis tõuseb ta põrandale. Tema silmad on hägunevad, tema jalad ei kuule, ta ei mäleta, mis temaga juhtus. Kuid ta on kindel, et ta kuulis oma laste hääli ja peab neid leidma.

Kui Amnesia tegevuse peamine tegur: Seade masin keskendub vaatele, kontrollige ruumi. Leiame ukse, minna välja, pöörake paremale, seejärel vasakule, ukse äärde ja trepist ülespoole. Koridori otsa tõmmake lamamist riputatav käepide, et langetada trepikoda, mis viib pööningule. Seal ootab kangelane lanternit, mis on väga ettevaatlik, arvestades tema ebaselge ilme ja suurt arvu pimedaid kohti.

Mööbli sügavusel tekib madal läbisõit. Me liigume selle sisse, lükates kõrvale suure kasti. Lisaks ilmub avar tuba, mille huvi esindab ainult suur trepp. Seal on ka vaja langeda allapoole. Seal leiame pool avanenud ukse, mille tõttu telefonikõne saabub. Me läheme sinna ja võtame telefoni üles. Me kuulame kummalist kõnet, tõmmake seinale riputatavat vintpüssi ja me läheme pilti pildi taga. Seal tõstetakse hooba, sattume koridorisse ja läheme viimasesse uksesse vasakul küljel.

Lilly pidulik pidusöök

Sellel tasandil mängib mängu Amnesia: Seadmete masin hõlmab mitut lihtsat toimingut. Selleks mine alla trepidesse, pöörake paremale, tuba, kus on piljardilaud, kus on vannituba, liigutage pilt seinale, tõmmake hooba ja avage läbipääsu. Seal, klapi leidmisel, pöörake seda. See, mida ta aktiveerib, pole veel selge.

Nüüd vasakule trepidest, banketisaalist läbi loomade eksponeeritud ruumi. Kõrgendatud on täidisega kaetud kapp ja selle taga on ruum, kus asub teine ventiil. On aeg pöörduda tagasi banketisaalisse.

Sellel on uks, mis viib pika kitsa koridori. Seal on rippuv telefon ja keegi kõneleb kõvasti. Võtke telefon üles ja selgitage, et mängime Mändi tähemärki. Avame ukse, mis on ühes koridoris, minema tänavale, risti õue, minna ukse juurde, mis viib ventiilidega ruumi. Siis jälle jõuame tänavale, jõuame veoki ees väravasse, pöörake paremale ja minna.

Raske ei ole märgata, kuidas Mändi otsingus sageli hallutsineerib - ta kuuleb hääli ja näeb pilte. On näha, et ta on haige. Kuid sellisel juhul on need nägemused eksimatuteks orientiirideks.

Vastamisi vetes

Esimene asi selles asukohas on värava avamine. Mees ei suuda sellega toime tulla, seega on vaja käivitada kolm mootorit, millest kaks põletavad sulavkaitsmed on palju.

Esimese mootori kõrval on ventiil, keerake see. Rõdu kaudu näeme, kuidas puidust platvorm langeb. Me läheme sinna, tõmmates selle alla kangi ja niipea, kui tünnid rulluvad, läheme üles. Leiame ja käivitage ülejäänud mootorid seal. Vastupidi viimatimainitule peaks reste tõusma. Me läheme seal, astume trepist allapoole, jõuame ümmarguse ukse juurde ja avame seda klapi keerates.

Järgmise sellise ukse avamiseks läheneme armatuurlauale ja tõstke sellel paikneva hoova üles. Pöörake ümber ja vaadake kaks ventiilit lülitiga asendisse OFF (VÄLJAS). Kõigepealt keerake vasakpoolset klapi, seejärel asetage lüliti asendisse "ON" ja pöörake paremale ventiili. Lisaks laseme seadmete paneelil kangi alla ja me läheme avatud ukseni.

Krae, kael, silmus

Mängu uus tase Amnesia: masin sigade jaoks algab süngeimas toas roheliste seintega, tumehalli musta värviga lagedega ja põrandale pühkida vaibad. Kusagil sügavustes heliseb telefon ja grammofon mängib, kust hirmutavad kõled. Ja olenemata sellest, kui palju Magnust tahtsid, peaks ta sinna minema.

Me kuulame toru häält ja liigume edasi. Kapp on esiküljel. Me läheneme lauale, uurime lahtritesse, kogeme meeleolu kerge vaos ja läheme vasakule ukse juurde. Me läheme koridoris, läheme teise hoone juurde ja astume trepist üles. Seal saab korv tapetakse sigadega ja bensiinipump. Kuigi pole midagi ette võtta, siis mine ukseni vastassuunas.

Tema taga seisab tuba, kus rippuvad sigad laest. Pööra paremale ja aknast välja. Me läheme alusse, jõuame kiriku ees väravasse. Seal on vaja sinna jõuda, kuid veoauto häirib. Me liigume tänava lõpuni, minna garaažisse, võtame kanistri ja läheme tagasi bensiinipumba juurde. Paagi täitmisel läheneme tõstukile, sõidame seda eemale, jõuame kirikusse ja siseneb.

Veised ja Piibel

Mandus mõtles, et ta oleks koguduses ohutu. Kuid selgus, et see on kõige kohutav koht, kus ta juba külastas.

Me jõuame trepist ülespoole, leiame ruumi suure hulga riiulitega, võta küünlajalg ja läheme üles kiriku saalisse.

Seal, altari taga, panime teise küünlajalgse tühja ruumi, esimesena kõrval ja pöörake need üksteise peale. Siis valgusime kõik küünlad, minna altari paremasse ruumi, tõmmake hooba, minna tagasi ja minna keldrisse.

Altpoolt teeme oma teed rakkude vahel, kuid me teeme seda ettevaatlikult, sest territooriumi kontrollib ohtlik olend. Tuleb välja, et Amnesias: seade masin koletised on vähem levinud kui Sumatran rhinoceroses, nii et te ei saa seda tappa. Vaikselt lukustades taskulampi, ootame, kuni koletis möödub, ja siis uhkame ukse juurde ja läheme järgmisele tasemele.

Ahjus

Vana, lagunenud hoone, mis tekkis teel, on Mandusi liha töötlemise tehas. Kas selline suur struktuur kuulub talle? Kas pole tema süü, et tema lapsed olid läinud? Noh, peate minema ja välja selgitama.

Me läheme taime territooriumile, minema ja liikuma mööda suured mehhanismid. Me läheme üles, vasta telefonile, siis mine tagasi, minna trepi alla ja minna baaride alla.

Seal on 3 tuba, millest igaüks koosneb kahest ahjudest. Keskmine juhtpaneel koos kolme hoobaga. Selle aktiveerimiseks peate valima kõik ahjud, lisades kaks tükki kivisütt. Pärast seda lülitub valgus välja ja ilmuvad kaks koletist. Üks kohe ja teine - natuke kaugemale. Me ootame, kuni need läbivad, ja jätkake liikumist, lülitades aeg-ajalt valgusvihkade sisse. Läheme transpordi rihmale, astume selle alla, liigume vasakule, me jõuame otsani, ronime trepidest ja ronime lastiliftini.

Muna pesaga

Lift ei olnud usaldusväärne. Ta raputas ja ta kukkus maha. Löök oli tugev, nii et Mandus võttis aega taastuda. Telefon helistas uuesti, on aeg liikuda edasi.

Me jätame lifti ja vastake kõnele. Me pöördume nurga ümber ja jõuame ruumi, mis näeb välja nagu kirurgiline tuba. Raua on uks. Sa ei saa isegi seda tõmmata, see on suletud. Kuid seda tuleb avada, kuid nüüd läheme alla. Ruumi keskosas asetseb tsentrifuug, minna läbikäigule koos pealkirjaga "Madalatemperatuuriline rõhk", tõmmata hooba tee lõpus, võtta kapsel, panna see pneumaatilisse seadmesse, saata see tsentrifuugisse ja minna tagasi.

Nüüd mine, kuhu kirjutatakse "Pogones". Me liigume rahulikult, kui koletis saab ringi matkata. Me jõuame kahte rätikust, neist uksest ukseni vasakule, me läheme alla ja, vastates kellale, tõusevad ülespoole teise trepi poole. Seal leiame pneumotube, sisestage kapsel ja saatke pakk. Me pöördume tagasi tsentrifuugisse ja saame õige aine. Me kanname seda suletud ukse juurde, valatakse see lukule, juhitakse lampi valgus, oodatakse reaktsiooni lõpuni ja ... teekond on vaba.

Maailm andis lekke

Nii jõudis Mandus kollektorile, kuid ta oli üleujutatud. Allpool teda mitte minema, kõikjal see lõhnav vedelik. Kindlasti on selle pumpamiseks vajalik pumbad. Ainult otsimiseks on vaja täpselt, kuskil tunnelite sügavuses viskab vaenlane.

Et jõuda järgmisele mängu tasemele Amnesia: Machine for Pigs, peab läbisõit olema jagatud mitmeks etapiks.

Kõigepealt liigume otse, mine kuni metallist silda, pöörake vasakule, minna otse, siis paremale jõuame võreesse (meenutavad seda), sellest vasakule, siis paremale, jälle paremale, vasakule jõuame ventiiliga ruumi, pöörake selle ja pöörduge tagasi Võre. Läbi ukse läbime kirjaga "Valve 1", siis sillal ja tagasi, kuid teisel pool.

Nüüd pead avama ka teised kaks lukku. Selleks mine sirgeks, siis pöörake vasakule, nii et te näeksite neid sulgemisi ja liikuge nende poole, pöörake paremale, leidke ventiil ja avage see. Kõik sulgurid on avatud ja nende taga on uks, mis viib järgmisele kohale.

Kõik sama

Siin on raske siin kaotada, nii et me liigume, jõuame kaameratesse, kus hoitakse koletisi, leiame redelit allapoole ja läheme selle alla. Edasi - see on lihtsam. Kui suur korsten on sees, liigume me selles, laskudes sügavamale ja sügavamale.

Merest kuni mäestikuni

Esimene pump on valmis, kuid on veel üks tulevik. Tundub, et Mandus peab liikumise jätkamiseks lahendama mõned mõistatused.

Me liigume edasi trepist üles ja ronime seda. Me liigume ülevalt ja samamoodi me minema. Edasi jõuame järgmisele redelile, me tõusevad, leiame klapi ja me muudame selle. Nüüd läheme alla, pöörake paremale ja minna peamootori pumpadele. Seal leiame pumba juhtpaneeli, kuid see ei käivitu kohe, sest käigul pole piisavalt käiku. Nad asuvad üksteise kõrval. Me leiame need, pane need paigale ja keerake ventiil. Me läheme suuresse saalisse, leiame redeli, läheme allpool tasemele, jõuame ümmarguse ukse juurde ja läheme sisse.

Tantsivad lapsed

Mandus on suured ruumid, mis sarnanevad kanalisatsioonisüsteemiga. Seal on palju suuri ja väikeseid torusid. Nurkades on kõlarid riputatud ja seinad mööda seinu allpool on redel. Seal ja siis peaks ta.

Treppide lõpus asetseb lift. Istu seal ja minna veelgi madalamale. Liftidest väljumisel läheme paremale, leiame juhtpaneeli, kuid esmalt me ei puuduta seda. Jätkame edasi, astume vertikaalsete treppide alla allapoole ja näeme mitut reservuaari, millest üks on suletud. Avage see, pöörduge tagasi paneeli ja suunake kõik lülitid vasakule.

Nüüd läbime liftiga üles, mine üles, leidke kaks pikka käepidet, tõmba esimest vasakule, siis paremal ja vaatame väikest videot. Teine mängu Amnesia peatükk: sigade masin läbis.

Sabotaaž Mandus

Viimati visandes nägi Mandus lõpuks oma lapsi. Nad seisid otse tema ees. Ja pole tähtsust, et poisid olid oma kätes oma südamed. Peaasi, et ta on juba väga lähedal.

Sellel tasemel leiame redeli, mine üles, minna ruumi, kus on palju seadmeid, peatada nende kahe töö, vältida kaitsmeid ja tõmmata hooba vastassuunas. Me pöördume trepist tagasi ja pöördume vasakule, allapoole laskume, rohke suurte konteinerite all ja ... kaotame teadvuse.

Me tuleme meeleheitesse ja proovime rõhureguleerimise süsteemi välja lülitada. Monster kõnnib selle kõrval, nii et me leiame kolm regulaatorit väga vaikselt. Esimesed kaks katkestavad torud ja kolmas katkestavad käiku, mis asub ümber. Seejärel ronime trepist üles ja läbi torude jõudes lifti.

Kõik nende pärast

Kui masin oli rikkunud, läks Mandus tänavalt välja ja mõistis kohe aru, milline oli viga. Linn oli paanikas. Kõikjal tulevad hirmutavad inimeste hirmud ja hirmuäratav koletiste kuradid, kes haaravad oma ohvreid ja tõmbavad sügavale maasse. On vaja seda peatada. Ainult kuidas? Mandus otsustab autosse naasta.

Siin saab alati käia ja jääda sigadele samas suunas. Orienteeritakse ka häälena, mis kuuleb Mandusit. Kui see ilmneb, siis kangelane liigub õigesti. Viimane koletis on tähelepanelik ja märkab seda. Seetõttu käivitame ilma peatumata, kuni lift ei ilmu.

Maailma kasvatamine

Me jätame lifti ja sisenevad ruumi, mis näeb välja nagu konveier. Läheme teisele poole, leiame ruumi, kus on palju tünnisid ja viskame allpool töötavates püügivahendites. Siis leiame reservuaari koos ainega X, juhime prožektorile selle ja me näeme, kuidas mumps sureb allapoole. Mine alla ja klõpsake kõiki lüliteid, mida saate.

Edaspidi sõidame ukse juurde, millel on kirje "Kanyzhnaya", laskume kõrgel trepist üles ja tõusevad lifti poole.

Loor tõuseb, pruut ootab

Siis on kõik lihtne. Me läheme ainult avatud ukseni. Me jõuame suuresse ruumisse, kus paakid on püsti ja me läheme sinna. Mängu kaitsmiseks tahan öelda, et Amnesia: oma sõjaväes on sealiha masinil rohkem kui üks liiki koletisi ja teine samm just tulid.

Siin peitmine ei toimi, nii et me leiame kaks juhtpaneeli, aktiveerime neist ja hävitame koletise.

Mandus langeb vaimude juurde

Ees on pikk sild, sellel on mitu taset. Neil me liigume teise hoone juurde. Seal on sama vaenlane, ainult seekord peab ta põgenema. Kui olete ümmargusel platvormil, peate selle alustama. Selleks leiame redeli, ronime üles, jookse ringi, aktiveerime neli koonuskujulist läbipaistvat mehhanismi ja läheme platvormi alla.

Enoch, Edwin, Oswald ja mina

Järgmine kapsel koos inimesega sees. Pöörake ümber ja minna otse, kuulake auto, mis ütleb, et peatus, kuid pahatahtlikult naeratusega jätkake liikumist. Nüüd Mandus ei ähvarda midagi.

Ta istub vaikselt tugitoolis, vajutab nuppu ja masin võtab sellest südamest välja. Praegu on tulemas kahekümnenda sajandi. Inimkond on päästetud ja mäng lõppeb mängu Amnesia: seade masin, mille läbimine on kirjeldatud kogu selle aja jooksul.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 et.delachieve.com. Theme powered by WordPress.